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Horror en el Orient Express: así combina deducción y supervivencia el nuevo juego de mesa

Noticia17 min de lectura
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Portada juego de mesa Horror en el Orient Express

Un pasajero sabe algo sobre el hombre de primera clase. Hablar con él podría aclarar una sospecha, pero en otro vagón alguien está a punto de perder los nervios y, al otro lado de las ventanillas, se acercan criaturas que nunca deberían compartir trayecto con un tren de pasajeros. El Orient Express ha quedado atrapado en las Tierras del Sueño. Incluso en estas circunstancias, sigue avanzando.

Horror en el Orient Express: el juego de mesa reúne investigación y supervivencia alrededor de una dificultad muy concreta: conseguir tiempo para descubrir quién está detrás del desastre mientras mantenemos con vida a quienes viajan a bordo. Con su llegada al mercado español en el horizonte, merece la pena mirar qué decisiones propone este cooperativo y cuánto trabajo exige repartirlas entre todos.

Un tren atrapado en las Tierras del Sueño

Publicado por Chaosium y diseñado por Adam Kwapiński y Michał Gołąb Gołębiowski, el juego nos sitúa en un viaje de los años veinte que ha abandonado la realidad. Los paisajes cambian a medida que el tren atraviesa las Tierras del Sueño, mientras los portales, los monstruos y un vampiro amenazan a sus ocupantes. Los investigadores cuentan con habilidades diferentes para responder a esa situación.

Todos los jugadores cooperan y pueden discutir sus planes. Los posibles sectarios se encuentran entre seis sospechosos controlados por el juego, cada uno con pistas que iremos descubriendo durante el trayecto.

La victoria exige llegar al final de la ruta y determinar correctamente cuáles de esos sospechosos son sectarios y cuáles son inocentes. Una sola identificación errónea hace perder al grupo. Además, podemos caer antes por la muerte o la pérdida de cordura de un investigador, por demasiadas bajas entre el pasaje o porque las amenazas desborden sus reservas de componentes. El misterio comparte mesa con varias formas de desastre.

Horror en el Orient Express desplegado en mesa
Imagen: Chaosium Inc

Investigar significa decidir cuánto arriesgar

Las conversaciones se resuelven mediante una bolsa de fichas. La habilidad del investigador determina una extracción inicial que permite preparar la charla; después podemos seguir sacando fichas para reunir parejas de información y obtener recompensas. Decidir cuándo detenerse forma parte de la investigación. La conversación fracasa si se extrae una ficha dividida cuya penalización coincide con la de otra ficha dividida ya obtenida. En ese caso se resuelve esa penalización, pero no se obtiene ninguna recompensa ni pista. El jugador también puede decidir detenerse antes para asegurar las recompensas.

Las pistas hablan del billete, los deseos y los rasgos de cada sospechoso. Su combinación determina la pertenencia a la secta mediante condiciones concretas: hay que relacionar lo que sabemos de cada personaje y decidir qué información necesitamos descubrir después.

Esto da una utilidad distinta a cada conversación. Quizá una pista sobre un objeto permita cerrar una deducción; quizá convenga investigar a alguien de quien apenas sabemos nada. Los sospechosos también ofrecen favores y misiones, de modo que pueden ayudarnos antes de conocer sus intenciones. El reglamento contempla incluso consecuencias por haber completado la misión de quien después resulta ser sectario. La confianza se convierte así en una decisión con efectos sobre la partida.

Horror en el Orient Express detalle
Imagen: Chaosium Inc

El tren avanza mientras repartimos las urgencias

En cada turno realizamos una acción principal y hasta dos acciones básicas, en el orden que prefiramos. Después llegan los eventos y el avance del tren. Esa secuencia pone un límite al tiempo disponible para investigar: dedicar un turno a obtener información supone dejar pendientes otras tareas. Los monstruos necesitan atención, los portales acumulan esencia y el vampiro busca víctimas entre unos pasajeros cuyos estados también debemos gestionar.

Las habilidades utilizadas quedan agotadas hasta descansar. El descanso recupera aguante, permite volver a utilizarlas y abre la mejora del personaje mediante experiencia. Elegir cuándo parar afecta tanto a las posibilidades del siguiente turno como a las urgencias que dejamos sin resolver ahora.

Nuestra lectura del sistema apunta a una cooperación basada en negociar prioridades. Ante un vagón en problemas, el grupo tiene que valorar quién puede intervenir y qué tarea puede esperar. Esa responsabilidad compartida también aparecía en Eternal Decks, donde las cartas disponibles condicionan la continuidad de todos. Aquí toma la forma de personas y lugares concretos: el investigador que necesita recuperarse, el pasajero que busca ayuda o la pista que sigue pendiente en primera clase.

Horror en el Orient Express cartón
Imagen: Chaosium Inc

Qué exige este viaje a tu mesa

El tren está construido con una locomotora y seis vagones de cartón tridimensionales. Sus compartimentos organizan los desplazamientos y las interacciones, y las cortinas tienen una función mecánica: abrirlas o cerrarlas modifica cómo afectan determinadas amenazas al vagón. Esa relación entre el objeto y las reglas ayuda a entender por qué la posición de los personajes importa durante el viaje.

Los pasajeros corrientes están representados por dados especiales que muestran su estado. Se giran para indicar si están tranquilos, heridos, enfadados o aterrorizados, entre otras posibilidades. De este modo, el tren ofrece una lectura visual de cómo se encuentra el pasaje.

Asmodee anuncia de uno a cuatro jugadores, 90–120 minutos y una edad recomendada de 14 años. El juego admite de uno a cuatro jugadores. En solitario, conviene consultar el reglamento final sobre cuántos investigadores deben controlarse, ya que el sistema está diseñado para gestionar varios personajes.

Si te atrae jugar por tu cuenta, conviene contar con esa gestión de varios personajes. También merece la pena reservar tiempo para aprender y preparar: entre las conversaciones, el descanso, los eventos y las amenazas hay bastantes relaciones que comprender. La duración anunciada sirve de orientación para la partida.

Horror en el Orient Express tren
Imagen: Chaosium Inc

La caja básica y las distintas formas de ampliar el viaje

La caja básica plantea viajes que se resuelven en una partida, con una preparación variable de las pistas y otros elementos. Incluye una hoja de rituales que modifica las prioridades del grupo. Uno puede dificultar la obtención de información; otro introduce enfermedades entre los pasajeros. Las cartas narrativas añaden pequeñas historias y consecuencias a ese sistema. La variedad procede de cómo se combinan sus problemas y de las decisiones que tomamos para afrontarlos.

Las ampliaciones siguen caminos diferentes. Consumidos por el vacío incorpora una campaña de cinco escenarios enlazados, mientras otras cajas amplían el reparto, cambian los adversarios o sustituyen componentes. Para decidir qué interesa añadir, conviene distinguir qué parte de la experiencia desarrolla cada una.

AmpliaciónQué aporta
Consumidos por el vacíoUna campaña de cinco escenarios conectados, con nuevos componentes y mecánicas.
Investigadores reveladosPermite utilizar personajes como investigadores jugables o como sospechosos.
Nuevas monstruosidadesTres tipos adicionales de monstruos, con sus propias particularidades.
Un toque de lujoMiniaturas adicionales para representar elementos del juego.
Fichas de fortunaComponentes acrílicos que sustituyen determinadas fichas de cartón.

La edición española figura en el catálogo de Asmodee y, a fecha de 20 de octubre de 2026, las preventas consultadas sitúan su llegada para finales de mes. Es una previsión comercial. Para una primera compra, nos parece razonable empezar por el juego básico y comprobar si el grupo disfruta de su reparto de urgencias. Después será más fácil decidir si apetece continuar una historia enlazada o variar las posibilidades de cada viaje.

Qué comparte con la campaña de La llamada de Cthulhu

La campaña de rol Horror en el Orient Express propone una investigación que lleva a los personajes desde Londres hacia Constantinopla, con etapas en distintas ciudades y aventuras que amplían el recorrido. Su edición española se reparte en dos volúmenes. Requiere un Guardián que prepare y dirija las sesiones, además de las reglas de La llamada de Cthulhu: el viaje deja espacio para conversar, explorar y responder a las iniciativas de los jugadores.

El juego de mesa concentra su propuesta en el tren atrapado en las Tierras del Sueño y hace que las amenazas funcionen mediante reglas y eventos. Cada partida tiene un objetivo y un desenlace definidos. La comparación ayuda a elegir según lo que apetezca organizar: el tablero permite compartir una sesión de deducción y gestión de crisis; la campaña de rol pide continuidad y preparación para desarrollar una investigación mucho más extensa.

Son productos independientes y los libros de rol no son necesarios para jugar al juego de mesa. Chaosium presenta expresamente esta adaptación como libre de destripes de la campaña original. Para quien tenga pendiente aquel viaje, ofrece otra forma de acercarse a su imaginario. Los pasajeros y las ventanas del tren conservan su capacidad de sugerir historias, aunque cada formato construya la experiencia con herramientas diferentes.

Nuestra opinión

Lo que más nos atrae de Horror en el Orient Express es que obtener información compite por nuestro tiempo con cuidar de los demás. El reglamento permite imaginar decisiones con bastante personalidad: interrumpir una investigación para auxiliar a unos pasajeros, recurrir a alguien de quien todavía desconfiamos o descansar sabiendo que el tren seguirá avanzando. Esa mezcla puede interesar especialmente a grupos que disfrutan debatiendo prioridades y aprendiendo cómo se relacionan varios sistemas. Su funcionamiento y su ritmo reales habrá que valorarlos con partidas.

Apetece descubrir qué conversaciones deja ese tren al recoger la mesa. Quizá recordemos una deducción acertada; quizá al pasajero al que conseguimos mantener con vida mientras todo se complicaba en el vagón de al lado. La ambientación tiene un buen punto de partida para que una partida acabe convertida en una pequeña historia compartida: unas personas que se subieron al mismo tren y tuvieron que decidir, entre todos, cómo llegar al final.

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