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Necromunda llevaba años siendo casi un juego de rol. Ahora Games Workshop lo ha hecho oficial

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Nuevo juego de necromunda rol de Games Workshop

Una banda de Necromunda nunca ha sido simplemente un puñado de miniaturas que volvía a la caja al terminar la partida. Sus miembros ganan experiencia, sufren heridas que pueden acompañarlos durante varias partidas, trabajan territorios y compran equipo y, con un poco de suerte, terminan acumulando suficientes anécdotas como para que dejemos de llamarlos “ese Goliath con martillo” y empecemos a recordar su nombre.

Por eso el anuncio de Warhammer Necromunda Roleplay resulta más interesante que la simple llegada de otro juego ambientado en el universo de Warhammer. Games Workshop lo define como un RPG completo impulsado por miniaturas y ha explicado incluso que la palabra Skirmish de la nueva edición de Necromunda sirve para distinguir ambas líneas. La pregunta es casi inevitable: ¿estamos ante un juego de rol añadido a Necromunda o ante la formalización de una manera de jugar que llevaba años escondida dentro del propio juego?

Necromunda ya vivía entre una partida y la siguiente

La nueva edición de Necromunda Skirmish sigue dejando bastante claro dónde está una parte importante de su personalidad. Después de cada enfrentamiento, los miembros de una banda pueden recuperarse de sus heridas, trabajar los territorios que controlan o entrenar para ganar experiencia. Los escenarios pueden afectar a esos territorios y sus consecuencias continúan más allá de la batalla que acabamos de jugar.

No es algo nuevo en el ADN del juego. Necromunda lleva mucho tiempo siguiendo bandas persistentes en las que importan la experiencia, los avances, las lesiones permanentes, las capturas, la reputación o las posesiones acumuladas durante una campaña. El resultado es una estructura en la que perder una miniatura puede significar algo bastante más interesante que retirar una pieza de la mesa.

También existe desde hace años la figura del Arbitrator, capaz de organizar campañas, introducir reglas o situaciones especiales y, en algunos formatos, controlar directamente a los enemigos. Hive Secundus, por ejemplo, convirtió al Arbitrator en responsable de las criaturas Malstrain que acechaban a los jugadores durante una campaña completa. No era todavía un director de juego en el sentido clásico, pero la distancia empezaba a ser pequeña.

Caja de Warhammer Necromunda Roleplay con reglamento, miniaturas, dados y accesorios
Imagen: Warhammer Community

Roleplay mueve el foco de la banda al personaje

Warhammer Necromunda Roleplay cruza esa distancia de manera bastante explícita. Aquí los jugadores forman un grupo de Venators, cazarrecompensas que aceptan encargos preparados por un Arbitrator. Games Workshop describe directamente a este último como el equivalente al máster: presenta la historia, interpreta las reglas y desarrolla la narración a partir de las decisiones del grupo. La caja incluye además dos aventuras completas, An Abominable Intelligence y The Pilgrimage of Bones.

Y hay algo todavía más importante: el juego necesita resolver cosas que no consisten en disparar a otra miniatura. GW ha mostrado habilidades como Acrobatics, Intimidate y Stealth, junto con un sistema en el que acciones como intimidar a un informador se resuelven intentando obtener con los dados un resultado inferior a un valor determinado por la habilidad del personaje y la dificultad. A los dados habituales de Necromunda se suman un D10 y un D100.

También podremos crear nuestros propios Venators. El reglamento incluirá orígenes, trasfondos, arquetipos y habilidades para personajes procedentes de las seis Casas, además de Underhivers y la posibilidad de jugar un Squat. La caja llevará incluso 50 hojas de personaje en blanco. Es aquí donde resulta difícil seguir hablando simplemente de una campaña más desarrollada: Games Workshop está construyendo herramientas para interpretar individuos, no solo para gestionar una banda.

Personajes de Necromunda Roleplay explorando la infracolmena
Imagen: Warhammer Community

Sigue siendo un RPG que quiere llenar la mesa de miniaturas

Que Necromunda atraviese la frontera hacia el rol no significa que deje atrás su origen como juego de miniaturas. De hecho, Games Workshop lo define expresamente como un RPG basado en miniaturas, y los combates conservan elementos reconocibles de Skirmish: acciones simples y dobles, tiradas para impactar, lesiones y miniaturas moviéndose físicamente por el escenario.

La propia caja refleja esa filosofía. Incluye cuatro personajes pregenerados —una asesina Escher, un pistolero Orlock, un Squat Fixer y un campeón Goliath—, cinco miniaturas para representar personajes y adversarios de las aventuras y ocho Hive Scum. También habrá dos tapetes de doble cara para representar zonas de la infracolmena y los páramos de ceniza, tarjetas de referencia y una pantalla para el Arbitrator.

Es una aproximación muy ligada al hobby físico. Si ya tienes una colección de Necromunda, el juego quiere que puedas verla de otra manera: ese Ambot puede dejar de ser simplemente una pieza de una banda para convertirse en una amenaza concreta de una aventura; un Enforcer puede aparecer como adversario y una miniatura que pintaste por puro capricho puede terminar representando a un contacto recurrente. Es una idea cercana a lo que nos interesa de la escenografía como herramienta narrativa: las miniaturas y el terreno dejan de ser solo componentes para empezar a definir lugares y personajes.

Nuevas miniaturas de PNJ rol necromunda
Imagen: Warhammer Community

Skirmish y Roleplay compartirán Necromunda, pero no son el mismo juego

Games Workshop parece querer evitar precisamente la confusión entre ambos formatos. Necromunda Skirmish seguirá siendo el juego de bandas y campañas, mientras que Necromunda Roleplay tendrá su propio reglamento. GW confirma que podremos utilizar miniaturas de la gama de Necromunda en el RPG, pero no necesitaremos ninguno de los libros de Skirmish para jugar.

También sabemos que no será una caja aislada. Su lanzamiento irá acompañado de Journal Apocrypha: Denizens of the Hive – Adversaries Book 1, un suplemento de 48 páginas con 51 perfiles adicionales para utilizar miniaturas de las Casas, Enforcers, Ogryns, habitantes de la colmena, criaturas y personajes como Kal Jericho y Scabs. Games Workshop lo presenta como el primero de una serie de expansiones.

Lo que todavía no ha confirmado GW es una conversión directa de personajes entre ambos reglamentos. Sabemos que las miniaturas podrán saltar de una mesa a otra, pero no que un Venator creado en Roleplay pueda trasladar automáticamente su ficha, experiencia y equipo a Skirmish. Tampoco tenemos todavía fecha exacta ni precio. Y hay otro detalle importante para nosotros: la edición inicial no tiene versión en castellano anunciada. Warhammer Community ha publicado la presentación completamente traducida al español, pero Games Workshop no ha anunciado una localización del reglamento, hojas de personaje o suplementos. Al menos de primeras, habrá que contar con jugarlo en inglés.

Miniaturas personajes Necromunda Rol
Imagen: Warhammer Community

La frontera entre wargame y RPG importa cada vez menos

Quizá la parte más sugerente de Necromunda Roleplay sea que no parece interesado en esconder de dónde viene. No intenta convertirse en un RPG tradicional sustituyendo las miniaturas por combate abstracto, ni pretende que olvidemos años de campañas de Necromunda. Toma precisamente aquello que ya funcionaba —personajes persistentes, lesiones, equipo, escenografía, un mundo extremadamente detallado y un Arbitrator organizando la experiencia— y cambia el punto de vista.

En una partida de Skirmish, la pregunta suele empezar por lo que le ocurre a una banda. En Roleplay puede empezar por qué sabe un informador, qué hay detrás de una puerta, por qué un comerciante de cadáveres necesita nuestra ayuda o si merece la pena aceptar un trabajo que seguramente termine muy mal. La mesa y las miniaturas siguen ahí. Lo que cambia es todo lo que podemos hacer entre un disparo y el siguiente.

Nuestra opinión

Creemos que Games Workshop no está convirtiendo Necromunda en algo completamente distinto. Está dando nombre y reglas propias a una parte de su identidad que llevaba mucho tiempo pidiendo más espacio. Las campañas ya conseguían que una sucesión de enfrentamientos terminase generando personajes e historias; Roleplay simplemente permite que esas historias continúen cuando nadie está disparando. Y que GW haya separado explícitamente Skirmish y Roleplay nos parece más interesante que intentar encajar ambos dentro del mismo reglamento.

Ahora queda por descubrir hasta dónde llegará esa libertad fuera del combate y cuánto espacio tendrá el Arbitrator para crear sus propias aventuras. Si funciona, probablemente uno de sus mayores atractivos estará precisamente en mirar una colección de Necromunda y empezar a verla de otra forma: no como bandas enfrentadas, sino como una población entera de mercenarios, comerciantes, monstruos, informadores y personajes esperando a que alguien les dé una historia.

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